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マーキング

分類

[カテゴリ:モデリング][カテゴリ:テクニック]

定義

機体のモデルデータに国マークや機体番号といった模様や塗装を施すこと。迷彩のような機体全体に施す事は指さない場合が多い。

方法

大きく分けて次の2つの手法が挙げられる。それぞれに一長一短があり、どちらを選択するかは考慮を要する。

いずれの手法も、機体表面のポリゴンメッシュを下絵に合わせて切断、分割して作る方法や、平面上に構築した塗装となるポリゴンをsrftex.plで変形させる方法などで行うことが出来る。

機体表面ポリゴンに組み込む

機体表面を構成するポリゴンとして、ポリゴンメッシュの中にマーキングを埋め込む方法。模様を切り込む、切り込み法などと呼ばれる。

利点

  • Non-GL(Standard)版でもポリゴンが透けて見えることがない。
  • どの角度から見ても自然な表示が得られる。

欠点

  • OpenGL版では、特に曲面で行った場合に不自然な陰(皺)が発生する。
  • 凹型ポリゴンを生成しないようにすると、総ポリゴン数が増えやすい。

機体表面上に別ポリゴンとして貼り付ける

機体表面を構成するポリゴンとは別に、塗装となるポリゴンを機体表面からわずかに離れた地点に配置する方法。機体のSURFデータにマージする場合と、DNMで別パーツとして張り込む場合がある。この模様ポリゴンをデカールと呼ぶこともある。

利点

  • 機体モデルとは独立したポリゴンとなるため、機体モデルの表示に干渉しない。
  • ポリゴン数の増加が塗装データ分で済む。

欠点

  • Non-GL(Standard)版では塗装のポリゴンを隠す形で機体表面のポリゴンが透けて見える事がある。
  • 角度によっては機体表面から浮き上がって見える事がある。

外部リンク

最終更新時間:2006年12月25日 20時38分32秒